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quinta-feira, 18 de junho de 2026

Pauta: Menos de 7% dos players terminam grandes jogos. Psicólogo explica por que 'zerar' virou coisa do passado

 Manoel Acioli

Doutor em Psicologia, Manoel Acioli explica como jogos de mundo aberto, como Crimson Desert, criam experiências de permanência, autonomia e vínculo emocional com o jogador

Quando se pensa em jogos eletrônicos, durante muito tempo, o zerar ou “platinar” era entendido como o grande objetivo da experiência. Avançar fases, derrotar chefes, concluir a campanha e chegar aos créditos finais eram sinais claros de que a jornada havia sido completada. Mas o comportamento recente dos jogadores mostra que essa lógica está mudando. Em muitos casos, terminar deixou de ser prioridade. Permanecer no universo do jogo tornou-se parte central do prazer de jogar.

Esse debate ganhou força principalmente após a repercussão de Crimson Desert, jogo de ação e aventura em mundo aberto lançado em março de 2026 pela Pearl Abyss. Muito aguardado pelo público, o título ultrapassou a marca de 5 milhões de cópias vendidas em todo o mundo, mas chamou atenção por outro dado curioso: dois meses após o lançamento, apenas 6,8% dos jogadores na Steam haviam concluído a campanha principal, segundo levantamento repercutido pela imprensa internacional especializada. 

Para o psicólogo Dr. Manoel Acioli, mestre e doutor em Psicologia e especialista em terapias gamificadas, o fenômeno não deve ser interpretado apenas como abandono ou falta de interesse. Em muitos casos, pode indicar justamente o contrário: uma relação mais intensa e prolongada com o universo do jogo. “Nem sempre o jogador que não terminou um jogo perdeu o interesse. Em jogos de mundo aberto, muitas vezes ele está tão envolvido com aquele universo que passa a adiar o fim. A campanha principal continua importante, mas ela deixa de ser o único eixo da experiência”, explica Acioli.

Em títulos como Crimson Desert, a missão principal passa a dividir espaço com vilas, personagens secundários, itens raros, caminhos alternativos, combates inesperados e pequenas descobertas que surgem a todo momento. O jogador entra para cumprir um objetivo, mas permanece porque o próprio ambiente oferece novas possibilidades.  Segundo Acioli, esse tipo de estrutura ativa elementos muito potentes do ponto de vista psicológico, como autonomia, curiosidade, exploração e recompensa.  “O cérebro humano responde muito bem a ambientes que oferecem liberdade, surpresa e pequenas recompensas constantes. Quando o jogo apresenta um mundo cheio de possibilidades, o jogador sente que sempre há algo relevante a fazer antes de seguir para a próxima etapa. A lógica deixa de ser apenas concluir e passa a ser habitar aquele espaço”, afirma.

Esse comportamento não é exclusivo de Crimson Desert. Jogos como The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Tears of the Kingdom, Skyrim e Red Dead Redemption 2 também são exemplos de experiências em que muitos jogadores passam dezenas ou até centenas de horas explorando o universo antes de concluir a história principal.

Em The Witcher 3, jogo lançado em 2015 e que teve a divulgação de uma nova expansão na última semana, os contratos de monstros, missões secundárias e pontos de interesse espalhados pelo mapa fazem com que Geralt continue tendo tarefas pendentes mesmo quando a trama central avança. Em Zelda, o prazer está em descobrir uma nova montanha, testar combinações, encontrar santuários e experimentar possibilidades. Em Skyrim, há jogadores que entram em guildas, compram casas, exploram cavernas e criam personagens inteiros sem necessariamente priorizar a missão principal. Já em Red Dead Redemption 2, o adiamento do fim pode ganhar uma camada emocional, já que muitos jogadores desaceleram quando percebem que a narrativa está se aproximando de momentos mais densos.

Para o especialista, esses jogos funcionam quase como “habitats de atenção”, espaços digitais nos quais o jogador organiza a própria experiência, constrói vínculos e encontra formas de permanência.  “Em jogos lineares, o tempo costuma ser orientado pelo avanço. Em mundos abertos, o tempo também pode ser orientado pela presença. O jogador não está apenas indo de um ponto ao outro. Ele está circulando, escolhendo, testando, criando rotas e estabelecendo uma relação subjetiva com aquele mundo”, analisa Acioli.

Pesquisas recentes ajudam a explicar esse movimento. Estudos sobre jogos de mundo aberto indicam que experiências baseadas em exploração, autonomia e ambientes expansivos podem favorecer escape cognitivo, relaxamento e sensação de bem-estar. Outros trabalhos também apontam que lacunas de informação, recompensas graduais e sistemas gamificados podem ampliar a curiosidade, a motivação intrínseca e a percepção de autonomia dos jogadores.  Na prática, esses elementos ajudam a entender por que tantos jogadores sentem que sempre há algo importante a fazer antes da próxima missão principal. O mapa deixa de ser apenas um caminho até o final e passa a funcionar como um espaço vivo, cheio de convites, recompensas e desvios. “Deixar uma missão importante para depois pode ser, em alguns casos, uma forma de preservar o vínculo com aquele universo. Enquanto existe uma tarefa pendente, existe também uma razão para voltar. O jogo permanece aberto emocionalmente para o jogador”, afirma Acioli.

Esse tipo de experiência também aproxima os videogames de outras formas de jogo baseadas em narrativa, exploração e convivência, como RPGs e jogos de mesa. Em todos esses formatos, o objetivo nem sempre está apenas em vencer ou concluir, mas em viver a jornada, construir escolhas, experimentar papéis e sustentar a sensação de descoberta.

Sobre Manoel Acioli

Manoel Acioli é Psicólogo, Mestre e Doutor em Psicologia pela Universidade Federal de Pernambuco e Universidade do Porto. Possui Pós-Doutorado em projeto de cooperação internacional com a Aix Marseille Université, a Université Lumière Lyon 2 e a Universidade Federal de Pernambuco. É membro do Laboratório de Interação Social Humana (LABINT/UFPE) e do Laboratório de Psicologia Positiva (LAPP/UFBA). Foi professor da Universidade Federal da Bahia e da Universidade de Ciências e Tecnologia. Atualmente desenvolve pesquisas de modelos terapêuticos gamificados no campo das Terapias Cognitivas e Comportamentais e é diretor da RPG Terapia - Instituto de Psicologia Gamificada.

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